" Il y a peu de règles au jeu de Go,
l'apprentissage des règles se fait en dix minutes,
mais il faut toute une vie pour l'appréhender "

Tutoriel Vidéo pour apprendre les bases du Go

1 - Les lignes

2 - La capture

3 - Les connexions

4 - Les formes de bases

5 - Vie et mort

7 - Atari

8 - Course à la capture

9 - Introduction à l'attaque

13 - Formes en 3,4,5

illustration du go dans l'antiquité

Histoire du jeu de Go

Le go est un jeu millénaire de plateau originaire de Chine et fait parti des quatre « arts sacrés » avec la peinture, la musique et la calligraphie. Il est un des principaux jeux de l’esprit avec les échecs. Il se joue à deux sur un damier de 19 lignes sur 19, avec des pierres noires et blanches qui sont toutes de même valeur. Le but du jeu est de créer des territoires mais aussi de capturer les pierres de l’adversaire en les encerclant. Les règles sont simples et s’apprennent en quelques minutes, même si le jeu offre des possibilités infinies.

Dans les pays asiatiques le jeu de Go est très prisé et les enfants sont incités à y jouer dès 5 ans pour développer leur intelligence. Traditionnellement il est considéré comme un art et une voie de développement de la personne, qui s’approfondit tout au long de sa vie, au même titre que la calligraphie ou les arts martiaux. Le jeu de Go devrait être accessible à tous.

Ce jeu de plateau stratégique est un outil d’apprentissage :

  • du contrôle de soi, de son mental et de ses émotions
  • de l’affirmation de soi (construction et défense de son territoire) en harmonie avec des influences contraires (partage du territoire avec l’adversaire)
  • de techniques d’analyse de situations
  • de décentrement, il nous permet de repenser nos modes de fonctionnement pour les améliorer
  • de la concentration, la mémoire, la prise de décision rapide…
  • d’appréhension de la complexité du monde pour s’adapter aux changements avec efficacité

Comment jouer au Go ?

Le plateau de jeu s'appelle un goban. C'est une grille gravée sur une table de bois. Elle peut avoir différentes dimensions. La taille officielle d'un goban est de 19x19. Mais il existe des modèles d'entrainement 15x15, 13x13 et 9x9 pour les débutants ou certains exercices.

Ce sont toujours les pierres noires qui commencent. Les joueurs vont commencer la partie en faisant "Nigiri" pour savoir qui prend les noirs et qui prend les blancs. Pour faire Nigiri, blanc va prendre une poignée de pierres blanches. Noir doit deviner si le nombre de pierres piochées par blanc est pair ou impair. S'il pense que le nombre est pair, il pose deux pierres noires, s'il pense que le nombre est impair, il n'en pose qu'une. Si noir gagne son pari, il commence la partie. Sinon c'est son adversaire qui prend les noires et commence. Commencer la partie procure un avantage, de ce fait, le joueur blanc démarre la partie avec 6.5 points d'avance qu'on appelle "komi".

Les deux joueurs vont tour à tour poser une pierre (un jeton) à l'intersection d'un quadriage jusqu'à former des territoires fermés. Les bords comptent comme une frontière déjà construite. La partie s'arrête lorsqu'il n'y a plus d'intersections libres, extérieures à un territoire fermé.

Pour compter les points, dans un premier temps, les joueurs vont récupérer tous les prisonniers puis vont les placer dans le territoire de l'adversaire pour boucher un maximum le territoire de l'ennemi. Dans un second temps, les joueurs vont compter les points dans chacuns des territoires blancs et noirs. Les points sont les intersections vides contenues dans chaque territoire, d'où l'intérêt de boucher les territoires adverses avec les prisonniers récupérés. Le joueur ayant le plus d'intersections libres dans ses territoires gagne la partie.

photo d'un goban 19x19
image d'un logiciel de la fin d'une partie de go
image d'un logiciel de la fin d'une partie de go sur KGS

Exemple d'un calcul de résultat

Analyse des résultats de la première image :

Points Noir Blanc
Territoires 43 39
Prisonniers 0 2
Komi - 6.5 de Komi
Total 43 points 47.5 points

Blanc gagne donc la partie de 4.5 points

Les règles de la capture

Plus haut, nous avons parlé des prisonniers. Mais comment capturer une pierre ou un groupe de pierres ?

une forme d'atari

Les pierres sont placées sur les intersections. Une pierre ne peut se déplacer qu'en 4 endroits différents (Nord, Sud, Est, Ouest), elle ne peut pas se déplacer en diagonale.

Une pierre est dite "en Atari" lorsqu'elle ne lui reste plus qu'une seule liberté. Sur l'exemple de gauche, si noir met une pierre au Nord, il capture la pierre blanche et l'enlève du plateau.

Il existe de nombreuses formes différentes d'Atari, selon si l'on est dans le coin, les bords ou le centre du plateau.

image de plusieurs formes d'atari

Coup interdit : Le suicide

Il n'existe qu'un seul coup interdit au Go, c'est le suicide. Dans le cas ci-contre, il est interdit pour le joueur de mettre une pierre blanche à un emplacement où elle aurait 0 liberté.

image d'un oeil

Coup particulier : Le contournement de l'interdit

image d'un oeil encerclé

La seule exception pour mettre une pierre à un emplacement où elle n'a plus de liberté c'est la prise d'un groupe.

Prenons l'exemple du schéma, si noir place sa pierre sur la dernière liberté des groupes blancs (à la place du cercle sur le schéma) qui n'ont plus qu'une liberté, noir va tuer le groupe blanc en prenant toutes ses pierres (toutes les pierres blanches deviennent des prisonniers). Et ça permet à noir de retrouver de nombreuses libertés, et de placer le coup qui serait interdit en tant normal.

Invasion et survie

image d'une invasion de blanc chez noir

Lorsque que l'on a des territoires qui sont trop grands une invasion peut vite arriver. Et alors que faire lorsque l'on voit l'ennemi commencer à s'installer chez nous ? Il faut le priver de liberté pour pouvoir le tuer et l'empêcher de faire "ses yeux".

Nous avons vu précédemment qu'un groupe entièrement entouré par l'ennemi peut mourrir lorsqu'il ne lui reste qu'une seule liberté. Alors comment survivre ?

une forme avec deux yeux
une forme au center avec deux yeux
une fin de partie où on voit plusieurs yeux

La solution est simple. Si un groupe avec une seule liberté est entouré, il va mourrir ! La solution serait alors d'avoir 2 libertés distinctes dans le même groupe. Cela obligerait l'adversaire à jouer deux coups simulatnément pour étouffer le groupe et le priver de liberté. Et tout le monde sait que le jeu de Go se joue chacun son tour. Il est donc impossible pour un joueur de jouer deux coups en même temps.

Voila la solution pour survivre. On dit que lorsqu'un groupe n'a plus qu'une seule liberté, il a un oeil. Et pour survivre, il faut 2 yeux ! (voir le schéma de gauche)

image d'un tsumego
Noir est-il vivant ? C'est au tour de blanc de jouer

Solution

Blanc joue en A et mange les trois pierres noires, de ce fait, noir n'a plus qu'un oeil et quand blanc l'aura complètment encerclé, il pourra mettre la dernière pierre blanche au milieu des noires pour manger tout le groupe.

gif montrant un ko

Règle spéciale: Le Ko

Le ko est une configuration de pierres permettant la capture d'une pierre où l'adversaire peut reprendre imédiatement la pierre adverse et ce schéma peut se répéter indéfiniement.

Du coup une règle spéciale a été créée. Le premier joueur prend la pierre mais le second ne peut pas la reprendre immédiatement après. Il est obligé de jouer un coup ailleurs assez menaçant pour forcer l'autre joueur à répondre pour ne pas bloquer le ko, puis il peut à son tour reprendre le ko si son adversaire a été forcé de répondre.

gif montrant tous les ko possibles
gif montrant tous les ko possibles

Règle spéciale : Le Seki

Le seki est un schéma où aucun des deux joueurs ne peut jouer pour tuer le groupe adverse sous peine de se mettre en Atari (plus qu'une seule liberté). Sur les exemples, si blanc joue en (a) ou (b), il se met en Atari et noir n'a plus qu'à poser la dernière pierre pour manger tout le groupe blanc. Et réciproquement.

C'est ce qu'on appel le Seki. C'est une zone de "no man's land".

seki

Le déroulement normal d'une partie

On commence à jouer dans les coins. Une fois que les coins sont pris, on se développe sur les bords, puis vient la phase de Chuban, la phase d'attaque pour réduire le territoire adverse durant laquelle on prend également les quelques points restants au centre et pour finir on boucle les territoires définitivement lors de la phase de Yosé.

Une partie se déroule en 4 phases :

1 : Le Fuseki

fuseki

Le Fuseki autrement dit l'ouverture, est un terme technique du go désignant l'occupation grossière du goban par les premières pierres de la partie. Comme aux échecs, il existe des ouvertures que l'on peut apprendre par coeur, comme le Fuseki chinois par exemple ou le Fuseki de Kobayashi qui ne sont que des exemples parmi des milliers.

3 : Le Chuban

chuban

Lorsque les deux joueurs se sont répartis potentiellement les coins et les bords, la phase de Chuban commence. Le Chuban, c'est le milieu de partie, la phase de combat. Les adversaires vont commencer à s'attaquer pour se réduire les territoires où en gagner d'avantage, lancer des invasions...

2 : Les Joseki

joseki

Au go, un Joseki est une séquence de base. Elle permet aux joueurs de se répartir le goban équitablement, le plus souvent pour se partager un coin sans perdre de points ou d'influence face à son vis-vis. C'est une séquence d'échanges de coups qui reste équilibrée pour les deux joueurs.

Voici deux sites partiques pour apprendre les Joseki :

4 : Le Yosé

yose

Après le Chuban, arrive la fin de partie. Tous les territoires sont définis, il ne reste plus qu'à jouer les coups finaux pour fermer les territoires définitivement. Si l'on maîtrise bien le Yosé, on peut encore gagner une vingtaine de points voir plus.

En résumé : Il existe des centaines d'ouvertures et des milliers de Joseki. Il faut jouer pour les découvrir puis apprendre ceux avec lesquels on se sent le plus à l'aise.

Échelle de niveau au go

Pour terminer ce cours, je vais vous parler de l'échelle de niveau. Vous pouvez estimer votre niveau en jouant des parties comptabilisées sur le logiciel de Go KGS. Cette échelle est purement subjective. Elle dépend de l'estimation que j'ai faite des différents niveaux par phases sur KGS.

Level Niveau
8 Dan /8 Dan Pro>

5 Dan

Niveau de joueurs professionnels, les vrais professionnels étant signalés comme 8P sur KGS
5 Dan >

1 Dan

Joueurs de très haut niveau
1 kyu >

4 kyu

Très bons joueurs
4 kyu >

6 kyu

Bons joueurs
6 kyu >

10 kyu

Joueurs dans la moyenne haute
10 kyu >

15 kyu

Joueurs dans la moyenne basse
15 kyu >

20 kyu

Débutants confirmés
20 kyu >

30 kyu

Débutants

Si vous êtes en bas de l'échelle, pas de panique, les premiers niveaux se grimpent très vite jusqu'à 15 kyu.

  • 30 kyu > 15 kyu : les niveaux se grimpent très vite, il suffit de faire des parties et de comprendre le fonctionnement de l'Atari et des yeux
  • 15 kyu > 10 kyu : il faut commencer à savoir faire vivre ses groupes et connaitre quelques Joseki de base pour progresser
  • 10 kyu > 6 kyu : A partir de 10-12 kyu j'ai constaté un ralentissement de la progression. Il faut commencer à se poser et réfléchir, renforcer ses bases et améliorer ses attaques et commencer à choisir la direction de ses Joseki. Il faut également commencer à regarder des games pro et analyser ses parties
  • 6 kyu > 1 kyu : Il faut jouer et analyser ses parties, augmenter toutes ses connaissance des 4 phases, commencer à plancher sur des livres et des games de pro
  • Passage en Dan: Trouver les meilleurs coups, ceux qui rapportent 40 points et ignorer ceux à 30 points, savoir compter et avoir une excellente lecture du jeu

Notre bibliothèque et nos conseils de lecture

Hikaru No Go

Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l'ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre.

Itinéraire d'un maître de Go

Premier volume d'une série en six tomes, traduite du japonais par Motoki Noguchi, Toru Imamura et Pierre Audouard, présentant à la fois la biographie et des chefs-d’œuvre de Chô Chikun, légende vivante du jeu de go. C'est la première fois qu'un recueil de parties professionnelles, genre littéraire de go à part entière en Asie, est publié en France.

Le langage des pierres

Jeu de go : la langage des pierres, 256 pages pages N&B, est un manuel d'initiation au jeu de go présenté sous la forme d'un dialogue permanent entre un maître et un élève.

L'âme du Go

Fan Hui est né en Chine en 1981. A l'âge de 15 ans, il devient joueur de go professionnel dans son pays. Puis, un an plus tard, toujours en Chine, il fait partie de l'Equipe de Chine Jeunes. Arrivé en France en 2000, il s'impose très vite comme le meilleur joueur de go d'Europe : il y gagne pratiquement tous les grands tournois, dont le Tournoi de Paris et la Coupe " Ing Memorial ". Depuis cette époque, il est chargé par la FFG (Fédération Française de Go) d'enseigner le go dans les clubs, les écoles de go.

Chûban

Pour son premier livre, Dai Junfu s'attaque au thème le plus difficile du jeu de go. Il puise dans son trésor de guerre, ses parties au plus haut niveau à Shanghai et à Paris, pour expliquer simplement les concepts forts de la stratégie : évaluation de position, analyse de risque, procédés décisionnels. Les parties de Maîtres révèlent leurs secrets.

Tsumego

"Motoki NOGUCHI, un joueur professionnel d'envergure 7ème Dan, est aussi un auteur à la plume très agréable. C'est sur le mode d'un dialogue entre Élève & Maître déjà utilisé dans son précédent livre "Le langage des pierres" que cet ouvrage se construit. Tsumego, l'art du combat au jeu de Go s'avère être un ouvrage très important qui plus est en français. Il est complet clair et structuré aussi ben pour le novice que pour le joueur confirmé. L'objectif d'atteindre la 1ere Dan est très ambitieux mais en tous cas ce livre permettra à tous d'y trouver matière pour sa propre progression."

Yosé

Le yose reste de loin la phase du jeu la moins couverte par la littérature. Pourquoi ? Parce que l'approche calculatoire par défaut ne suffit pas, et parce que l'enseignement des "coups gagnants" ou des règles absolues de priorité ne feraient que survoler le sujet. Le yose requiert à la fois des méthodes (évaluation, calcul, priorités), de l'entraînement (tesuji, de gros yose, petit yose), mais aussi une lecture et une vision globale sur le goban. La combativité hors pair de Dai Junfu et l'enseignement de Motoki Noguchi et sont enfin réunis pour bâtir cette oeuvre magistrale, quatrième opus de la collection Praxeo sur le jeu de go.

Le Jeu de Go Principes Fondamentaux

Ce livre nous a toujours paru aussi fondamental pour l'apprentissage du eu de Go que son titre le laisse supposer. Jamais un ouvrage n'a été aussi clair et accessible pour présenter les techniques de base à tous les stades du jeu.

Go : Invasion & réduction

Depuis une dizaine d'années, LEE Chang-ho passe pour être le meilleur joueur de la planète. Il est surnommé la " statuette de Bouddha " car, au-delà de son attitude impassible même dans les pires moments, il est réputé pour jouer patiemment, en évitant si possible l'attaque directe et le combat violent. Ce livre changera-t-il son image ? Les parties étudiées ici montrent que LEE ne fuit pas les combats sanglants s'il les juge nécessaires ; il cherche même parfois à les provoquer.

La joueuse de Go

Depuis 1931, le dernier empereur de Chine règne sans pouvoir sur la Mandchourie occupée par l'armée japonaise. Alors que l'aristocratie tente d'oublier dans de vaines distractions la guerre et ses cruautés, une lycéenne de seize ans joue au go. Place des Mille Vents, ses mains infaillibles manipulent les pions. Mélancolique mais fiévreuse, elle rêve d'un autre destin.

Le Maître ou le tournoi de Go

" La plupart des professionnels du Go aiment aussi d'autres jeux, mais la passion du Maître présentait un caractère particulier : l'incapacité de jouer tranquillement, en laissant les choses suivre leur cours. Sa patience, son endurance s'avéraient infinies. Il jouait jour et nuit, pris par une obsession qui devenait troublante. Il s'agissait peut-être moins de dissiper des idées noires ou de charmer son ennui que d'une sorte d'abandon total au démon du jeu. "

Quelques propositions de Logiciels de Go

Le logiciel regroupant le plus de joueurs reste KGS

image d'une partie sur kgs
KGS Go Server
Logiciel le plus répandu, l'inscription est très rapide, on y trouve de nombreux salons (coréens, chinois, français, américains ...). Vous obtenez un classement officiel, vous pouvez jouer des parties classées et suivre votre progression grâce à des graphiques. Vos parties sont également enregistrées, vous pouvez les revoir et les analyser. Vous pouvez également souscrire à des cours en ligne en direct faits par des pros
image d'une partie sur Tygem
Tygem
C'est un logiciel coréen que l'on ne peut installer que sous Windows. Il est possible de le mettre en anglais. Le niveau est très élevé et la façon de jouer différente de l'européenne, notamment avec des Joseki et des adversaires coréens
une image d'une partie sur Flyordie
Flyordie
Logiciel moins sérieux que KGS, il est très bien pour trouver des adversaires rapidement et s'entraîner, il est plus "design", mais beaucoup moins intéréssant si vous cherchez des adversaires sérieux
une image du logiciel Leela
Leela
Leela est une IA qui est très forte et utilisée sur KGS contre des 8 Dan. Vous pouvez jouer contre elle, elle peut analyser vos parties, les meilleurs coups restant à jouer...